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二維動畫分類體系

2025-04-11


為了追求更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆诸?,我們可以?/span>技術(shù)、風(fēng)格、材料、工具四個維度進(jìn)一步細(xì)化,并補充一些相對小眾但重要的類型。以下是優(yōu)化后的完整框架:


1. 按技術(shù)(制作方式)

  • 逐幀動畫(Frame-by-Frame)

    • 傳統(tǒng)手繪逐幀(賽璐璐/數(shù)字繪制)

    • 數(shù)字逐幀(Procreate、TVPaint)

  • 定格動畫(Stop Motion)

    • 2D定格(剪紙、沙動畫、繪本書動畫)

    • 3D定格(黏土、布偶、實物)

  • 骨骼動畫(Rigging)

    • 矢量骨骼(Adobe Animate/Spine)

    • 3D轉(zhuǎn)2D(如《蜘蛛俠:平行宇宙》的抽幀技術(shù))

  • 動態(tài)圖形(Motion Graphics)

    • 基于關(guān)鍵幀的矢量動畫(AE、Rive)


2. 按風(fēng)格(視覺表現(xiàn))

  • 寫實手繪(《攻殼機(jī)動隊》)

  • 卡通手繪(《米老鼠》)

  • 極簡/MG(扁平化、幾何圖形)

  • 剪紙/拼貼(《南方公園》《王子與公主》)

  • 水墨/國畫(《山水情》)

  • 像素/點陣(《茶杯頭》復(fù)古游戲風(fēng))

  • 實驗風(fēng)格(抽象線條、油畫動畫)


3. 按材料(物理媒介)

  • 紙質(zhì)動畫(剪紙、沙畫、拼貼)

  • 織物動畫(布藝、毛氈)

  • 黏土動畫(《超級無敵掌門狗》)

  • 數(shù)字虛擬材料(仿水彩、仿炭筆的Shader渲染)


4. 按工具/軟件

  • 傳統(tǒng)工具:賽璐璐片、水墨宣紙

  • 數(shù)字工具

    • 矢量動畫(Adobe Animate、Rive)

    • 位圖動畫(TVPaint、Procreate)

    • 3D輔助(Blender Grease Pencil)


需要補充的遺漏項

  1. 轉(zhuǎn)描動畫(Rotoscoping)

    • 技術(shù):通過追蹤實拍影像逐幀繪制(如《愛死機(jī)》部分片段)。

    • 風(fēng)格:介于寫實與手繪之間(《黑暗掃描儀》)。

  2. 玻璃繪制動畫

    • 材料/技術(shù):在玻璃板上用油彩逐幀修改(如俄羅斯大師亞歷山大·佩特羅夫作品)。

  3. 實驗性數(shù)字技術(shù)

    • 生成式AI動畫(如MidJourney+EbSynth流程)

    • 交互式矢量動畫(Lottie、Rive制作的UI動效)

  4. 地域風(fēng)格

    • 日本浮世繪動畫(《怪化貓》)

    • 歐洲版畫風(fēng)格(《凱爾經(jīng)的秘密》)


易混淆概念的澄清

  • Flash動畫

    • 本質(zhì)是工具,可產(chǎn)出不同風(fēng)格(如《歡樂樹朋友》是手繪風(fēng),《科普MG視頻》是矢量圖形風(fēng))。

  • 拼貼動畫

    • 若用實物紙張拍攝→定格技術(shù)+拼貼風(fēng)格

    • 若用PS圖層數(shù)字合成→逐幀/MG技術(shù)+拼貼風(fēng)格。

  • 水墨動畫

    • 傳統(tǒng):真實水墨拍攝(技術(shù)=定格);

    • 數(shù)字:Shader模擬(技術(shù)=逐幀/骨骼)。


終極分類建議

若需完全避免交叉,可按以下邏輯分層:

  1. 先按技術(shù)(怎么做?):逐幀/定格/骨骼/MG...

  2. 再按風(fēng)格(看起來像什么?):手繪/MG/剪紙/像素...

  3. 最后補充材料/工具(用什么做?):黏土/數(shù)字/玻璃...

例如:

  • 《犬之島》:定格技術(shù) + 布偶材料 + 微縮模型風(fēng)格

  • 《蜘蛛俠:平行宇宙》:3D轉(zhuǎn)2D技術(shù) + 美漫風(fēng)格 + 數(shù)字工具

這樣能覆蓋99%的二維動畫制作類型,同時避免歸類沖突。

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